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Nokia N8 vs Nexus One vs iPhone 4: Navigazione web

nokia n8 comparativa browserIniziamo a mettere alla prova il Nokia N8 nella navigazione web, confrontandolo con il Nexus One e l'iPhone 4. Symbian^3 si scontra con i campioni della categoria in un' avvincente comparativa che non ha mancato di riservarci diverse sorprese.

Le aspettative del nuovo browser di Symbian^3 sono molte. La nuova release di Symbian, sulla carta, dovrebbe migliorare sensibilmente sia le prestazioni velocistiche del precedente browser sia le funzionalità.
Symbian^3 è, tra l'altro, il primo sistema operativo Symbian che supporta in maniera nativa il multitouch e tale caratteristica si riflette sulle possibilità di navigare agevolmente tramite l'interfaccia tattile.
Il browser del Nokia N8 supporta il multitouch, la navigazione a schede e Adobe Flash Lite e nei nostri test ha esibito prestazioni più convincenti rispetto alle precedenti edizioni di Symbian.

Come cambia lo scenario quando affianchiamo al nuovo nato di casa Nokia due veri e propri campioni della categoria smartphone internet-oriented? Per rispondere alla domanda abbiamo realizzato un prova comparativa che ha cercato di prendere in esame vari scenari d'uso nella navigazione web: dai siti ottimizzati per la navigazione mobile a quelli più complessi, per arrivare ai siti che integrano Adobe Flash.

nokia n8 comparativa browser

La metodologia di test ha previsto il collegamento in Wi-Fi di tutti e tre i nostri smartphone allo stesso router. Sottolineamo che abbiamo lasciato attiva la visualizzazione dei contenuti in Flash sia sul Nokia N8 che sul Nexus One (la differenza tra i due smartphone, come anticiapato, è che il Nokia N8 supporta solo Flash lite, mentre il Nexus One, come tutti gli Android 2.2, Flash 10.1). I siti che abbiamo scelto per la prova sono: 

  • Gazzetta dello Sport. Lo abbiamo scelto perchè rappresenta bene la categoria dei siti ottimizati per i dispositivi mobili.
  • Nokia. Un sito molto articolato, ricco di immagini e e link
  • Phone Arena. Altro sito complesso con varie colonne di testo, molte immagini e collegamenti. Lo abbiamo usato, come si noterà nel video, per valutare la validità dello zoom e del meccanismo di riformattazione del testo
  • YouTube. Altro sito che si apre in versione mobile, consentendoci di valutare la prestazione dei tre smartphone con lo streaming video via internet
  • Alfa Romeo. Un sito in Flash che viene aperto anche dai dispostivi che utilizzano Adobe Flash Lite e non Adobe Flash 10.1
  • Kongregate Un sito che racchiude molti giochi in Flash che abbiamo inserito nella prova per valutare la bontà del Flash Player integrato nel Nokia N8.

A questo punto vi lasciamo al video e, successivamente, vi illustreremo le nostre conclusioni.


Nokia N8 vs Nexus One vs iPhone 4: Navigazione web

Cerchiamo di tracciare alcuni punti fissi:

  • Nei test condotti con i siti ottimizzati per l'utilizzo mobile, non c'è un grosso divario di prestazioni tra i tre smartphone. La velocità di caricamento è molto simile, le operazioni di riformattazione del testo limitate proprio per la natura mobile del sito. Il Nokia N8 in questa prova riesce a tenere testa ai suoi concorrenti.
  • Veniamo ad una piccola sorpresa. La prestazione peggiore il Nokia N8 la ottiene proprio nella velocità di caricamento della home del sito Nokia.it. Ad un tratto il browser sembra bloccarsi, salvo poi ripredere dopo qualche secondo. Abbiamo ripetuto in più occasioni il test, ma il risultato è stato analogo. Una volta caricata la pagina, il Nokia N8 continua a restare indietro rispetto al Nexus One e all'iPhone 4 per quanto riguarda la velocità di scrolling della pagina che appare un po' più scattosa.
  • L'apertura del sito Phone Arena, a nostro avviso, mette in evidenza un altro punto di debolezza del browser del Nokia N8, ovvero il meccanismo di riformattazione della pagina. Nexus One e iPhone 4 sono mediamente più accurati nell'adattare il testo zoomato allo schermo. Il browser del Nokia N8, al contrario, taglia spesso la pagina e obbliga a scrollare lo schermo a sinistra e a destra. La risoluzione dello schermo, inferiore a quella di Nexus One e iPhone 4, può avere inciso da questo punto di vista.
  • L'apertura del client di YouTube avviene in maniera molto rapida per i tre smartphone essendo, anch'esso, ottimizzato per l'uso mobile. In streaming i tre smartphone si equivalgono. Se delle differenze devono essere messe in evidenza riguardano principalmente una minore flessibilità dell'interfaccia utente del Nokia N8 che fa partire il video solo in landscape (poco male, perchè nella maggior parte dei casi si finirà per orientare in quel modo qualsiasi smartphone durante la visualizzazione dei video).
  • Il sito Alfa Romeo vede prevalere il Nokia N8. Premesso che il sito si dimostra pesante da gestire per entrambi gli smartphone, dobbiamo ammettere che, nella nostra prova il Nexus One ha"alzato bandiera bianca" e si è bloccato sulla home del sito. Sporadico o meno che sia il difetto, in questo caso il Nokia N8 riesce a portare a casa il risultato migliore. Dimenticavamo: iPhone alza la bandiera bianca molto prima ed esce di scena impossibilitato a riprodurre il contenuto in Flash.
  • Per quanto riguarda i giochi in Flash, dobbiamo registrare che il meccanismo di funzionamento su Nexus One e Nokia N8 è differente. Il Nexus One che supporta Flash 10.1 riesce ad aprire senza soluzione di continuità il titolo, mentre il Nokia N8 lo scarica e lo fa funzionare con il Flash Player. Le prestazioni in tal caso vedono prevalere il Nexus One che riproduce il titolo a frame rate molto elevati.
  • nokia n8 browser

 

Conclusioni:

Il passo in avanti rispetto alle precedenti edizioni di Symbian è percepibile, ma non è ancora sufficiente ad eguagliare le prestazioni di Android 2.2 e iOS. Il browser di Symbian^3 per ora presenta tre elementi di debolezza : rapidità di caricamento, accuratezza del rendering  e meccanismo di riformattazione del testo. Tali debolezze scompaiono completamente quando si accede a siti ottimizzati per l'uso mobile, ma riappaiono quando di cerca di aprire siti in versione destkop, complessi, con un formattazione del testo e delle pagina articolata. Buone le prestazioni invece con lo streaming di contenuti video (che non fanno rimpiangere la concorrenza) ed accettabili quelle con Flash (pur restando siti pesanti, è pur sempre meglio avere a disposizione tale compatibilità che non averla del tutto).

Per ora i nostri test si fermano qui. Siamo consapevoli che la situazione potrebbe cambiare nelle prossime settimane con eventuali affinamenti del firmware del Nokia N8 e del browser, ma per ora Symbian^3 deve accontentarsi di un buon terzo posto.

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Tutorial: Fotografia in HDR con Apple iPhone 4

iphone 4 logoTra le novità introdotte dalla release 4.1 di iOS figura la possibilità di effettuare degli scatti sfruttando la tecnica dell'HDR. Cerchiamo di capire meglio di cosa si tratta, come è stata integrata in iOS 4.1 e come sfruttarla al meglio per ottenere foto di qualità elevata.

 

Cos'è l'HDR

HDR letteralmente significa High Dynamic Range. È una tecnica usata nella fotografia digitale per cercare di superare alcuni limiti dei sensori delle fotocamere che, a differenza dell'occhio umano e della vecchia pellicola analogica, non sono in grado di leggere con altrettanta facilità delle scene caratterizzate forti contrasti di luce. Per gamma dinamica (o latitudine di posa, per usare un termine caro ai fotografi a pellicola), si intende la capacità del supporto su cui si imprime l'immagine di restituire il maggior numero di toni: da quelli più scuri a quelli più chiari. Tanto più i toni intermedi sono numerosi, tanto più la gamma dinamica si definisce estesa. Il nostro supporto può essere rappresentato da un sensore digitale, da una pellicola analogica o dal nostro occhio. Il sensore delle fotocamere digitali è il supporto che se la cava peggio perchè è quello con la gamma dinamica più limitata. 

occhio pellicola cam
L'occhio umano, la pellicola analogica e i sensori delle fotocamere digitali hanno latitudini di posa differenti.

Per ovviare ai limiti delle odierne fotocamere digitali ed estendere la gamma dinamica dei sensori, è stata introdotta la tecnica dell'HDR che sfrutta al meglio le possibilità offerte dagli strumenti di manipolazione digitale delle immagini

 

Come si realizza l'HDR

Quando si parla di HDR propriamente detto la tecnica utilizzata consiste nell'unire più fotogrammi acquisiti dallo stesso punto di ripresa, che variano solo per la differente esposizione. Immaginiamo una scena come quella che mostriamo di seguito:

0ev

In questa scena abbiamo ricreato un situazione di luce difficile. Il nostro soggetto è in ombra e la luce riflessa proviene da dietro. La zona in cui figura la nostra scritta è quella più luminosa, mentre la nostra compatta resta in ombra. Lasciando lavorare la fotocamera reflex in automatico, otterremo una scena esposta correttamente solo in un punto (o nella zona in ombra, con conseguente bruciatura della zona della scritta, oppure nella zona di luce, con conseguente sottoesposizione della zona in ombra e perdita dei dettagli del nostro oggetto). Per superare il limite intrinseco del sensore, effettuiamo più scatti, variando l'esposizione e servendoci di un cavalletto per mantenere inalterata l'inquadratura. Per una resa accettabile dell'HDR sono necessari almeno 3 scatti.

-2ev0ev+2ev

Dopo aver acquisito i nostri 3 scatti effettuati a 0, -2  e +2EV di esposizione, possiamo "assemblarli" insieme, tramite appositi programmi, tramite plug-in di Photoshop oppure, per chi ha dimistichezza con i programmi di fotoritocco anche manualmente. Il risultato finale è quello che segue, ovvero una scena che risulta leggibile in ogni sua parte e non presenta forti contrasti di luce.

hdr

A questa nozione di HDR se ne sono aggiunte altre nate dall'uso pratico della tecnica che in alcuni casi è stata stravolta, producendo dei risultati a dir poco innaturali; risultati che possono anche piacere ad alcuni ma che rischiano di tradursi più in giochi "grafici" che "fotografici". La nozione di HDR di cui vogliamo parlare in questo tutorial è quella che serve a migliorare le foto, correggendo l'esposizione. Tralasciamo l'accezione creativa di HDR che produce risultati che a noi personalmente non piacciono, perchè troppo artificiali e dalla resa "plasticosa".

hdr effettohdr effetto
Usando il nostro programma per l'HDR, Photomatix, possiamo produrre, a partire dalle stesse immagini iniziali, delle varianti molto "pittoresche". Anche questa particolare resa è frutto della tecnica dell'HDR, però il risultati finali appaiono abbondantemente innaturali.

 

L'HDR di iOS 4.1

Passiamo ora ad esaminare come le tecnica è stata integrata in iOS 4.1 e con quali risultati. Premettiamo subito che effettuare uno scatto in HDR con iOS4.1 ha il non trascurabile vantaggio di essere un'operazione che si effettua del tutto automaticamente e non richiede interventi extra di fotoritocco sul PC. Altra preliminare sottolineatura è che, a differenza di altre soluzioni software concorrenti per dispositivi mobili, l'HDR integrato nativamente in iOS 4.1 non è un semplice filtro applicato all'immagine, ma un HDR vero e proprio basato sulla somma di 3 immagini.

 

Come si attiva

Le impostazioni da settare sono veramente poche a tutto vantaggio della semplicità di utilizzo. Prima di cominciare dobbiamo solo stabilire se vogliamo conservare in memoria anche lo scatto originale oppure solo quello frutto dell'elaborazione in HDR. Almeno all'inizio, noi consigliamo di mantenere entrambi gli scatti anche per valutare la resa dell'intervento. Quando avremo capito come l'HDR di iOS4 interviene sulle nostre foto, allora potremo anche decidere di produrre direttamente lo scatto in HDR per evitare di consumare memoria.

impostazioni hdr ios 4.1
L'unica opzione relativa all'HDR si trova nella sezione impostazioni -> immagini. Possiamo scegliere di salvare o meno la foto con l'esposizione normale oltre quella in versione HDR.

impostazioni hdr 2
Consigliamo di salvare anche la versione originale per valutare la differente resa

impostazioni hdr 3impostazioni hdr 4
L'utente è chiamato ad effettuare ben poche operazioni e questo rende tutto molto intuitivo. Nel mirino troviamo il pulsante per attivare e disattivare l'HDR, nella galleria le foto elaborate in HDR vegono segnalate da una piccola icona collocata nell'angolo in alto a sinistra. Tutto qui.

 

I risultati sul campo

Dopo tutta questa teoria, non ci resta che provare nell'utilizzo reale la funzione HDR di iOS4.1. Abbiamo provato a mettere in difficoltà la fotocamera come meglio potevamo, cercando di trovare tutte quelle situazioni di luce che riescono a mandare in crisi anche la migliore fotocamera reflex. Sfruttando le possibilità offerte da iOS4.1, abbiamo scelto di salvare sempre il file originale che negli scatti che seguono è quello posizionato a sinistra.

 

1) Forte controluce. In questo scatto possiamo già apprezzare l'intervento dell'HDR che ci ha permesso di recuperare in maniera del tutto indolore il cielo completamente bruciato della foto scattate senza HDR. Anche i particolari del vialetto illuminato dal sole in secondo piano emergono più nitidamente.

iphone 4 no hdr 5iphone 4 hdr 5

 

2) Scena con forti contrasti tra zone di luce e zone d'ombra. Anche nel secondo scatto l'HDR non ci delude. La scena presenta delle differenze di luce importanti tra le zone illuminate dai raggi solari e quelle all'ombra degli alberi del viale. Senza attivare l'HDR i dettagli del marciapiede e di parte del muretto sono completamente perduti. Con l'HDR i dettagli riemergono e, particolare che ci ha sorpreso, l'intervento appare molto naturale. Siamo lontani dalla resa "ad effetto" di alcuni filtri "HDR". Qui la priorità è salvare le parti bruciate, restando nell'ambito di una resa finale credibile e verosimile.

iphone 4 no hdr 3iphone 4 hdr 3

 

3) Soggetto principale in ombra. In questo scatto per restituire i dettagli del soggetto in ombra  la fotocamera misura la luce nella zona in ombra, sovraesponendo il resto della scena. Il comportamento è del tutto fisiologico, però grazie all'HDR possiamo "contenere i danni". L'HDR riequilibra il contrasto e lo riporta ad un livello medio, salvando sia lo sfondo, sia il soggetto in primo piano.

iphone 4 no hdr 4iphone 4 hdr 4

 

4) Primo piano in ombra e sfondo illuminato. Questo esempio è quello dimostra l'efficacia dell'HDR anche quando si è in presenza di una scena che presenta un primo piano in ombra e uno sfondo fortemente illuminato. Se si esaminano i dettagli della foto in HDR si noterà che buona parte dello sfondo è stato letteralmente "ricostruito". In realtà non si tratta di una ricostruzione, ma, come detto, la foto è frutto della somma di tre scatti fatti con differenti esposizioni.

iphone 4 no hdr 2iphone 4 hdr 2

 

5) Scena con luce laterale ed esposizione errata. Abbiamo lasciato per ultimo l'esempio che, a nostro avviso, dimostra ancora più degli altri le potenzialità dell'HDR di iPhone 4. Questa scena presentava una luce molto forte che proveniva da destra ed è stata scattata sbagliando volutamente il punto di esposizione. Abbiamo infatti spostato l'esposizione, tramite il tap-to-focus, sul punto meno luminoso, bruciando buona parte della scena. Di fatto si sarebbe trattato di una foto da cestinare, ma grazie all'HDR i risultati sono decisamente accettabili: il palazzo sulla sinistra è visibile, i dettagli sul muro sono presenti, la sovraesposizione generale molto attenuata ed il cielo è riapparso quasi completamente. 

iphone 4 no hdr 1iphone 4 hdr 1

 

Alcuni consigli pratici per sfruttare al meglio l'HDR di iPhone 4

Abbiamo cercato di descrivere alcune situazioni in cui l'intervento dell'HDR può risultare molto utile per migliorare la qualità degli scatti effettuati con  iPhone 4. Com' è facilmente intuibile, l'intervento dell'HDR è comunque più evidente negli scatti in luce diurna caratterizzati da forti differenze tra luce ed ombra. Più limitato è l'intervento negli scatti in nottura.

Il nostro consiglio in ogni caso è quello di sperimentare l'intervento lasciando abilitato l'HDR in caso di dubbio. Consumeremo un po' di memoria in più, ma potremo valutare sin da subito la resa ed eventualmente cestinare gli scatti che non servono. Consigliamo di lasciarlo abilitato inoltre quando non si ha troppo tempo per riflettere su quale punto luminoso misurare tramite il tap-to-focus (che, come sappiamo oltre al punto di messa a fuoco sceglie simultaneamente anch quello di esposizione).

Come già detto l'HDR di iPhone 4 per funzionare correttamente richiede l'esecuzione di tre scatti. Partendo da questa considerazione  diventa indispensabile dare il tempo alla fotocamera di eseguirli. Non si tratta di tempi lunghi, grazie anche alla potenza di calcolo dello smartphone, però bisogna prestare attenzione e non muovere la fotocamera fino a quando l'operazione di acquisizione delle foto non viene terminata o almeno di limitare al massimo le vibrazioni. Il consiglio deve essere seguito con ancora maggiore attenzione quando la luce diminuisce e i tempi di scatto si allungano. Gli HDR ,quando si realizzano con una fotocamera reflex o compatta  si eseguono con l'ausilio di un cavalletto proprio per evitare di cambiare inquadratura complicando l'operazione di "assemblaggio" delle varie foto. I software per PC che permettono di realizzare HDR, poi, hanno quasi sempre una funzione per allineare correttamente le immagini, funzione non presente nell'HDR di iPhone 4.

Il rischio se non si cura la fase di scatto è quello che mostriamo di seguito, ovvero la presenza di "aloni" intorno ad alcuni dettagli delle foto che emergono in fase di assemblaggio.

hdr ghostings
I tre scatti vegono assemblati dall'algoritmo software. Un leggero cambio di inquadratura, del mosso o un tempo di scatto più lungono possono creare un non perfetto allineamento delle immagini creando degli effetti di "ghosting" (foto a sinistra senza hdr, foto a destra con hdr e leggero cambio di inquadratura).

Come corollario  a quanto appena detto aggiungiamo che l'HDR è sconsigliato quando si scattano delle foto a soggetti in movimento (a meno che non si voglia sfruttare il ghosting per fini creativi).

Ultima riflessione generale deve essere fatta sul quando utilizzare l'HDR. Non è corretto affidarsi all'HDR sempre e comunque sperando di ottenere scatti migliori. L'HDR aiuta in condizioni di luce difficile, ma non può fare miracoli, quindi per ottenere buone foto diventa prima di tutto indispensabile, con iPhone 4 così come anche con qualsiasi altra fotocamera, imparare a "vedere" ed a gestire la luce.

 

Conclusioni

A nostro avviso la funzione HDR di iOS4 è stata integrata nel migliore dei modi. Apple non ha scelto la strada "facile" della resa ad effetto come altri software di terze parti hanno fatto. L'intensità dell'effetto infatti non è mai tale da stravolgere la resa della scena. I risultati sono sempre apparsi naturali e, anche se talvolta gli artefatti digitali non sono mancati per l'assenza di un algoritmo di allineamento dei bordi, bisogna riconoscere che il software fa miracoli quando rende comunque presentabili delle foto che altrimenti sarebbero da destinare al cestino. Altro vantaggio non da poco è che tutta l'operazione avviene automaticamente e senza necessità di intervento da parte dell'utente (chi effettua HDR al PC sa che la procedura è molto più laboriosa).

A noi personalmente l'HDR di iOS 4.1 è piaciuto così tanto che vorremmo poter utilizzare l'algoritmo sulla nostra fotocamera digitale e non solo su iPhone 4, quindi feature per noi promossa e disponibile a costo zero con il firmware 4.1.

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iPhone 4: unboxing e primo contatto

iphone 4Non sappiamo ancora se l'iPhone 4 passerà alla storia come il miglior iPhone mai realizzato, di certo ha buone possibilità per essere ricordato come quello più chiacchierato. Per acquietare gli animi non c'è niente di meglio che un unboxing ed un primo contatto con il tanto atteso iPhone 4 che è da poco arrivato anche nella redazione di AgeMobile.

Disponibile in due tagli di memoria differenti  (16 e 32 GB) e, teoricamente, in due differenti colorazioni, bianca e nera, il modello oggetto della nostra prova è un iPhone 4 da 16GB con colorazione nera. I modelli con colorazione bianca non sono attualmente disponibili e non lo saranno ancora per diverso tempo.

Apple con il packaging dell'iPhone 4 sembra essere andata ancor di più alll'essenziale rispetto al passato. La confezione, infatti, ha dimensioni inferiori rispetto a quella dell'iPhone 3GS, pur includendo lo stesso set di accessori.

iphone_4_confezione_fronte
Questa volta sulla confezione fa subito capolino il frontale dell'iPhone 4. L'enfasi posta sul nuovo design è evidente e l'attenzione viene subito catturata dalle nuove linee dello smartphone.

iphone_4_confezione_lato
Confezione minimalista e ancora più sottile rispetto al passato per l'iPhone 4

iphone_4_confezione_aperta
Eccoci al cospetto di uno dei dispositivi più chiacchierati ed attesi del 2010. Lo smartphone, come di consueto, viene fornito con una plastica di protezione che non è una vera e propria pellicola ma una semplice protezione provvisoria destinata a durare al massimo qualche giorno.

iphone_4_accessori
La dotazione di accessori, secondo tradizione Apple, è essenziale. L'alimentatore, il cavo dati, un paio di cuffie e la manualistica ridotto all'osso chiudono il quadro degli accessori presenti nella confezione.

iphone_4_fotocamera_frontal
L'esame del frontale mette in evidenza la prima novità introdotta dall'iPhone 4, ovvero la fotocamera frontale che è possibile sfruttare sia con FaceTime, la soluzione introdotta da Apple per effettuare videochiamate via WiFi, che tramite Fring, già disponibile per il download in App Store.


La parte posteriore svela due ulteriori novità: la prima è la presenza del flash della fotocamera; la seconda è il materiale stesso con cui è realizzata la parte posteriore del dispositivo che è di vetro esattamente come il frontale. I possessori di un iPhone conoscono il grado di resistenza del vetro frontale ed è lecito attendersi le stesse prestazioni di durata anche dalla parte posteriore dell'iPhone 4 che dovrebbe essere molto più resistente delle scocche dei passati modelli.

iphone_4_lato_sinistro
Lungo il lato sinistro si trovano i pulsanti per aumentare e diminuire il volume, completamente ridisegnati rispetto al passato e, a prima vista, molto più comodi rispetto al vecchio bilancere del volume. Accanto ai pulsanti del volume troviamo il piccolo interruttore per silenziare lo smartphone. La cornice di acciaio che corre lungo tutta la scocca contribuisce in maniera netta a caratterizzare il look dell'iPhone 4 che appare ancor più raffinato rispetto ai modelli precedenti.

iphone4_lato_destro
Il lato destro ospita l'alloggiamento per la scheda SIM che anche nel caso dell'iPhone 4, così come per l'iPad, è in formato micro-SIM. Le soluzioni per conservare il numero della propria SIM in formato tradizionale sono due: richiedere al proprio operatore la sostituzione della SIM con una Micro-SIM (sappiamo per certo che TRE offre già questa opportunità) oppure passare alle "maniere forti", tagliando la SIM originale, qualora si abbia un gestore che non ha ancora a catalogo le micro-SIM (come nel caso di Wind). Il secondo metodo lo indichiamo solo se si conoscono i rischi a cui si va incontro: il danneggiamento della propria SIM card in primo luogo.

iphone_4_lato_superiore
La parte superiore ospita sia il pulsante di accensione che il jack per le cuffie. Una piccola nota la spendiamo per parlare delle sensazioni che trasmette l'iPhone 4 una volta che lo si inizia a maneggiare. Diciamo subito che è uno smartphone che in mano fa sentire il suo peso e trasmette un senso di solidità che ci sembra da primato (ma non possiamo ancora lanciarci in analisi più approfondite). Lo spessore ridotto è stato uno dei punti su cui si è incentrata la campagna pubblicitaria ed in effetti l'iPhone 4 ha uno spessore veramente contenuto; anche in tale ultimo caso si sfiora il record della categoria.


Nella parte inferiore si trova l'altoparlante, il consueto connettore per il collegamento al cavo dati/alimentatore e la zona dedicata al microfono. In realtà l'iPhone 4 integra un doppio microfono, adottando una soluzione molto simile a quella utilizzata, ad esempio, sul Nexus One di Google. Il secondo microfono viene impiegato per la soppressione del rumore di fondo.

Un'altra piccola nota la spendiamo invitandovi a fare attenzione ad un particolare visibile in questa foto, ovvero la guarnizione di plastica che blocca il vetro inferiore e superiore. Quando l'iPhone 4 è stato introdotto non sono mancate perplessità legate al fatto che i vetri non fossero "incastonati" nella scocca, ma avessero, al contrario,  gli spigoli esposti. Le preoccupazioni per evenutali danni non sono mancate. È bene sottolineare sin da ora che gli spigoli dei vetri non sono scoperti ma protetti dalle due guarnizioni in gomma.

iphone_4_itunes
Noi ci avviamo a concludere la nostra anteprima, iniziando ad usare l'iPhone 4. La prima cosa da fare è, come di consueto, l'attivazione dello smartphone tramite iTunes.

E lo schermo ? e la ricezione ? e la fotocamera e tutto il resto ? Vogliamo essere un po' cattivi questa volta. In realtà è solo una piccola cattiveria, considerato che dell'iPhone 4 si sapeva già molto ancor prima che arrivasse sul mercato. Se però volete conoscere anche il nostro parere sul valore del nuovo nato di casa Apple non vi resta che attendere la nostra prossima recensione.

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Good for You e Good For Enterprise: Suite per la gestione dei dati in mobilità

Good TechnologyAttraverso le applicazioni della Suite Good, Good Technology crea nuove possibilità per aziende, istituzioni e singoli utenti, di massimizzare la produttività lavorativa e personale fornendo accesso in mobilità sicuro, immediato e facile a dati, applicazioni e servizi di centinaia di dispositivi mobile.

Good Technology è uno dei leader provider di soluzioni open per la mobilità rivolte al mercato business, della Pubblica Amministrazione, delle istituzioni e consumer. Importanti aziende, realtà governative e operatori mobile si affidano a Good Technology per ampliare le proprie possibilità.

Good Technology ci ha presentato Good for You e Good for Enterprise, due Suite per la gestione dei dati in mobilità.

 

Good for You

Good for You è la soluzione proposta da Good Technology per la gestione della comunicazione in mobilità in tutti i suoi aspetti, concepita tenendo in mente le esigenze di utenti “end-user”, produttori di dispositivi mobile e operatori telefonici.

Good for You

Si tratta di una suite multipiattaforma che offre la possibilità di estendere la comunicazione in mobilità superando il concetto ormai superato di email come strumento unico di comunicazione sul web, consentendo di rimanere in contatto in tempo reale con colleghi, amici, familiari in diversi modi: email, social network, SMS, instant messaging, condivisione di appuntamenti ed immagini.

Good for YouGood for You
La gestione della posta su sistemi Symbian e Windows Mobile.

Good for You è compatibile con più di 400 dispositivi; questo assicura la possibilità di utilizzare questa suite sulla quasi totalità dei device mobile disponibili.

 

Good for You è compatibile con:

  • Android
  • Symbian S60 v3.0
  • Windows Mobile PocketPC e Smartphone
  • BREW
  • Java (J2ME)
  • Embedded per altri sistemi operativi mobile

Good for You è modularmente strutturata in quattro componenti:

 

Good Mobile Email

Good Mobile Email consente la gestione in mobilità delle email. Grazie alla tecnologia Good ConstantSync è infatti possibile sincronizzare il proprio smartphone con qualsiasi mail aziendale e personale si desideri (sia che sfrutti POP, IMAP o sistemi proprietari di gestione delle email).

Good for You
La visualizzazione della posta in arrivo sotto Windows Mobile.

Good Mobile Email consente il massimo della libertà dal momento che si possono impostare più account di posta, ciascuno gestito tramite una differente mailbox, e supporta i maggiori provider di posta elettronica come GMail, Yahoo! Mail, Hotmail (il quale è supportato da pochissimi altri software), e MS Exchange.

Good for YouGood for You
Due esempi di gestione di account di posta multipli.

 

Good Mobile Social Networking

Good Technology ha bene in mente il futuro del Web e i servizi online che si stanno facendo sempre più “virali” sulla rete: i più importanti tra questi servizi sono i Social Network.

Good for You

Good Mobile Social Networking consente un accesso diretto ai più importanti Social Network come Facebook, Twitter, Flickr, Photobucket e anche a servizi di email, attraverso la tecnologia Good Connected Address Book. In questo modo si sarà sempre aggiornati su che cosa succede in tempo reale, ottimizzando l’utilizzo dei Social Network per la navigazione in mobilità.

 

Good Mobile Portal

Tramite Good Mobile Portal è possibile archiviare sul web dati personali come l’agenda, la rubrica personale e informazioni importanti. Tutti questi dati, che consentono al cellulare di essere sempre in sincronia con quanto è presente nel repository personale (i dati vengono infatti salvati su Internet, in modo totalmente cifrato, solitamente presso l’operatore telefonico), possono essere visualizzati e modificati tramite qualsiasi browser web previa autenticazione. I dati modificati via web si aggiornano automaticamente sul cellulare e viceversa.

 

Good Mobile Exchange Access

Tramite questo servizio è possibile la completa sincronizzazione con Microsoft Exchange di posta elettronica, contatti, agenda, calendari e appuntamenti, rendendo non più necessari l’installazione di appositi server o avere il PC connesso costantemente.

 

La suite Good for You si rivolge in modi diversi ai settori del mercato mobile, in base alle differenti esigenze:

Produttori di dispositivi: tramite la tecnologia Good Mobile Embedded i produttori di smartphone possono integrare versioni personalizzate della suite Good for You, ottimizzate per il particolare tipo di cellulare in produzione. Tramite Embedded, gli sviluppatori hanno accesso alla più vasta gamma di servizi di social networking e di messaggistica, consentendo di sviluppare una user experience unica e personalizzata. Vi è infatti una API specifica che consente l’ottimizzazione dello sviluppo e l’abbattimento dei costi e dei tempi di produzione.

Operatori Telefonici: gli operatori telefonici, grazie alla personalizzazione della suite Good for You, sono in grado di aumentare la soddisfazione dei clienti tramite l’integrazione di email, messaggistica istantanea, social networking e l’estensione del parco applicazioni tramite app di terze parti sviluppate con logica web 2.0 (Good Technology ha incentrato tutto lo sviluppo di Good For You sul web 2.0, infatti). La possibilità di personalizzare l’interfaccia grafica della suite tramite l’SDK web 2.0 concede agli operatori telefonici la possibilità di scegliere la disposizione delle applicazioni, l’aspetto e la logica push o on-demand dei servizi di messaggistica e social networking, incrementando e potenziando dinamicamente la user experience, eventualmente integrandola con piani tariffari internet-based.

Utenti “end user”: i privati che desiderano utilizzare la suite Good for You hanno la possibilità di installare clients specifici creati da Good e distribuiti solitamente dagli operatori telefonici, che si auto-installano sui propri device in pochi minuti. Inoltre possono scegliere cellulari o operatori telefonici che integrano all’interno del device o del piano tariffario programmi derivati dalla suite Good for You.

 

Good for Enterprise

Good for Enterprise è la soluzione “state of the art” per la comunicazione in mobilità, concepita per le aziende. Good for Enterprise garantisce agli IT Manager delle aziende che decidono di optare per la suite Good una piattaforma scalabile per la gestione dei dati in mobilità, e offre molteplici funzioni come la condivisione e la sincronizzazione dei dati tra il PC e il cellulare smartphone, la gestione di email, calendari, appuntamenti, rubriche, informazioni sensibili e l’accesso a reti ed applicazioni dietro i firewall aziendali.

Good for Enterprise

Good for Enterprise consegna nelle mani dell’IT Manager dell’azienda uno strumento altamente specializzato per la gestione degli accessi alla VPN aziendale, dal momento che può specificare una policy di accessi estremamente scalabile e personalizzabile.

 

Inoltre Good for Enterprise si fregia della possibilità di trasformare l’iPhone in un vero strumento di produttività, dal momento che la suite è stata sviluppata in piena compatibilità con il dispositivo Apple. La suite Good for Enterprise – iPhone consente all’IT Manager, tramite Good Mobile Control for iPhone, di gestire l’iPhone in tutti i suoi aspetti più peculiari: può impostare una policy molto aperta, consentendo l’apertura di allegati di qualsiasi tipo e l’installazione di programmi di terze parti, oppure scalare la policy fino al punto, ad esempio, di disabilitare l’accesso ad iTunes, assicurando totale sicurezza nel device, per la preservazione dei dati.

Good for Enterprise

 

Good for Enterprise è compatibile con:

  • Apple iPhone originale, 3G, 3GS, iPod Touch e iPad (per l’iPad sarà presto disponibile anche la versione HD)
  • Android
  • Symbian S60
  • Windows Mobile
  • Palm webOS

Per poter utilizzare la suite Good for Enterprise, è necessario installare in azienda un server dedicato di Good Technology, che opera in parallelo al server aziendale e consente il traffico, la crittografia e la gestione dei dati scambiati tra i mobile device che utilizzano Good for Enterprise e la VPN aziendale.

La sicurezza dei dati è assicurata da una cifratura AES a 192 bit, dalla necessità di accedere con una password alla suite Good for Enterprise e alla possibilità di effettuare una cancellazione totale dei dati da remoto nel caso di smarrimento o furto del cellulare.

 

Good for Enterprise è composta da 3 moduli:

 

Good Mobile Messaging

Good Mobile Messaging garantisce l’accesso all’email e ai dati personali direttamente dal cellulare. Le operazioni di lettura e scrittura di email, il download e la visione di allegati, la pianificazione di meeting e appuntamenti di lavoro, avvengono con il massimo della semplicità dal momento che Good for Enterprise è studiato e adattato alle interfacce dei diversi cellulari e sistemi operativi, onde ottimizzarne l’utilizzo.

Inoltre, a parte l’interfaccia grafica, che chiaramente differisce per aspetto in base ai diversi cellulari, le funzioni sono assolutamente identiche in tutte le versioni del programma (nelle immagini le versioni per iPhone, Android e Windows Mobile), in modo tale da non modificare la user experience del prodotto anche nel caso in cui l’utente cambi cellulare dopo qualche tempo.

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La gestione dei messaggi su iPhone e Android.

La gestione degli allegati è estremamente ottimizzata, dal momento che questi ultimi vengono scaricati non automaticamente, ma solamente nel momento in cui l’utente decide di scaricarli: questo ottimizza la velocità di sincronizzazione delle email, ed essendo una logica “pull”, in cui è l’utente a decidere quando scaricare gli allegati, ottimizza il tempo passato connessi alla rete internet in mobilità, che spesso ha dei costi non trascurabili.

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Ecco un esempio di gestione degli allegati su Windows Mobile.

La sincronizzazione delle mail avviene in logica push, di conseguenza viene notificata automaticamente la presenza di nuove email, appuntamenti o richieste di conferma. Ad esempio sull’iPhone, nel momento in cui sono presenti nuove mail, sull’icona del programma sul desktop dell’iPhone appare una notifica che segnala la presenza di nuovi contenuti; su Android, è possibile inserire sul desktop dei “gadget” che segnalano la presenza di nuovi contenuti.

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Good Mobile Messaging ottimizza anche la gestione degli appuntamenti: si possono creare nuovi appuntamenti direttamente dal calendario integrato, e richiedere la partecipazione di altri colleghi dei quali, se dispongono anch’essi di Good Mobile Messaging, è automaticamente notificata la disponibilità o indisponibilità: a quelle persone è contemporaneamente e automaticamente inoltrata una notifica in cui si richiede la partecipazione al meeting che è stato appena creato.

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La gestione degli appuntamenti su iPhone e su Android.

 

Good Mobile Access

Good Mobile Access consente l’accesso in totale sicurezza alle applicazioni, alle risorse e ai dati residenti dietro il firewall aziendale. In questo modo è possibile accedere alle intranet aziendali, ai server di compagnia e ai database. La sicurezza è garantita da una cifratura AES a 192 bit. Mobile Access consente l’accesso a tutte quelle applicazioni che utilizzano un sistema di comunicazione TCP standard (la maggior parte delle applicazioni web-based).

 

Good Mobile Control

Good Mobile Control è lo strumento tramite il quale l’IT Manager dell’azienda crea e gestisce le policy di sicurezza e di accesso ai dati da parte dei vari device dell’azienda che utilizzando Good for Enterprise. La gestione dei dati avviene attraverso un portale di amministrazione web-based, attraverso il quale è possibile modificare ed impostare diversi livelli di accesso ai dati, limitare o inibire alcune funzioni dei device (ad esempio il già menzionato controllo degli allegati o la gestione di iTunes sull’iPhone) e impostare vincoli di sicurezza aggiuntivi (ad esempio la possibilità di chiedere la password sul device ogni 30 minuti di utilizzo, o la possibilità di effettuare il wipe dei dati del cellulare da remoto).

 

Good for Enterprise è quindi una soluzione ottimale, stabile, cross-platform e completamente scalabile per la gestione dei dati aziendali in mobilità, con una forte attenzione alla sicurezza dei dati e alle policy di amministrazione da parte degli IT Manager delle aziende. Good Technology, con Good for Enterprise, trascende le email come unico strumento di comunicazione aziendale, aprendo alle nuove tecnologie mobile il mondo del lavoro.

 

Per maggiori informazioni su Good for Enterprise, contattare:

Good Technology
Via Monte di Pietà 21
20121 Milano
goodit@good.com

 

Link Utili:

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iPad: a chi e a che cosa serve?

L’iPad, il tablet dei sogni made in Apple, è finalmente arrivato anche in Italia. Subito si è scatenato un battage pubblicitario e promozionale di proporzioni paragonabili solamente al lancio dell’iPhone, e tutta questa pubblicità ha dato i suoi frutti: Apple dichiara di aver venduto, dopo due mesi di commercializzazione dell’iPad (prima in America e adesso in Europa) , circa 2 milioni di unità.

Numeri che fanno girare la testa, e il primo pensiero che sopraggiunge in modo naturale è che presto vedremo ogni giorno tanti iPad quanti sono gli iPhone ad oggi.

A questo punto vale la pena fermarci un attimo e porci la domanda che molti in questi giorni, presi dalla frenesia dell’acquisto indiscriminato, non si sono ancora posti: a cosa serve effettivamente l’iPad?

Le recensioni tecniche del nuovo gioiello Apple in questo periodo sono letteralmente spuntate come funghi, ne hanno parlato giornali, televisione, radio e web: di conseguenza pare superfluo elencare le caratteristiche dell’iPad.

Da subito è chiaramente emerso come questo tablet sia estremamente carente se paragonato ad un comune computer portatile. E’ privo di tastiera fisica ed è limitato dal punto di vista della connettività, dal momento che dispone solamente di connessione wifi e 3G, oltre alla connettività Bluetooth. Per non parlare della connettività fisica: privo di qualsiasi lettore di schede SD e soprattutto privo di porte USB e di uscita video VGA o HDMI.
Dispone solamente di una porta dock proprietaria Apple, con la quale si può connettere l’iPad ad un computer. A questo punto molti di voi salteranno sulla sedia: come, collegare l’iPad ad un computer? Ma allora non è un computer! E a che cosa mi serve, se non è un computer?

Per rispondere in una volta sola a queste domande: di fatto l’iPad è una periferica o, per meglio dire, un dispositivo mobile dipendente da un computer.

Se arrivati a questo punto dell’articolo vi è salito il sangue alla testa e state imprecando contro Apple per frode pubblicitaria, calmate i bollenti spiriti. Anche se l’iPad non è un computer, questo non vuol dire che sia inutile, anzi, tutt’altro.

L’iPad deve essere considerato non tanto un sostituto del computer, ruolo per il quale non è stato concepito, bensì come un dispositivo mobile destinato alla fruizione di contenuti.

Chi di voi ha avuto la possibilità di provarlo con mano, si sarà certamente reso conto della difficoltà che si ha nello scrivere dei testi lunghi con la tastiera on-screen; negli store Apple non ci si rende bene conto di questo problema, dal momento che furbescamente gli iPad sono presentati appoggiati su dei comodi supporti inclinati, i quali forniscono l’impressione di una certa comodità d’uso. Il vero test consiste nel tenere in una mano l’iPad e nello scrivere con l’altra: dopo qualche minuto il braccio che regge l’iPad cominca a stancarsi (l'iPad pesa comunque mezzo chilo), e si deve cercare una superficie su cui appoggiare il dispositivo per riposare le mani.

Sorge quindi un altro problema: dove appoggiare l’iPad, se escludiamo i supporti forniti dagli iStore, comodi da tenere in casa ma un po’ poco pratici da trasportare? Escludendo contorsionismi circensi o pose poco eleganti, come appoggiare le gambe sul tavolo tenendo l’iPad in grembo come si vede in svariate pubblicità Apple, cosa che possiamo fare tranquillamente nella nostra abitazione ma difficilmente al bar o sul posto di lavoro, l’unica soluzione possibile resta adoperare l’iPad reggendolo con una mano e scrivendo con l’altra, nella posizione che Mr. Jobs ci mostra nella foto qua sopra.

Ed è qua che l’iPad rivela le sue reali potenzialità: è un formidabile e-book reader, e consente una fruizione dei contenuti multimediali senza paragoni nel mondo del mobile computing.

 

iBook, l’applicazione per leggere i libri virtuali, è a dir poco sensazionale. Dopo qualche minuto di utilizzo, sfogliando il libro con un dito, ci si rende conto che l’ebook può essere davvero una realtà alternativa al libro cartaceo. La risposta dell’iPad allo sfogliare delle pagine dell’utente è assolutamente perfetta, e se si tiene una illuminazione dello schermo adeguata in modo da non stancare gli occhi, l’illusione di leggere un vero libro è notevole. Reggendo il dispositivo con due mani durante la lettura, esso non pesa quanto se lo si tiene con una mano sola,  e anzi si rivela piuttosto comodo.

Per ora i libri disponibili non sono molti, ma se Apple ha intenzione di mettere lo stesso impegno nella creazione di una libreria virtuale di quanto ce ne ha messo nello sviluppare iTunes come store musicale, allora da questo punto di vista ne vedremo certamente delle belle.

Per quanto riguarda la difficoltà di appoggio, è opportuno l'acquisto della custodia originale Apple, la quale integra un supporto che consente di mettere l'iPad come su un piano inclinato, analogamente ai supporti visti negli iStore. Comoda per il trasporto e per l'utilizzo prolungato.

La fruizione di Internet merita un discorso a parte. Dimentichiamo per un attimo la navigazione tramite tastiera e mouse e immergiamoci in un nuovo concetto di navigazione: quello tramite multitouch. Il cosiddetto Web 2.0, quello di Facebook, Twitter e delle applicazioni online sembra che sia stato concepito da anni per essere fruito tramite iPad: grandi bottoni cliccabili, navigazione a scorrimento, gallerie fotografiche, tutto questo tramite iPad rende molto di più che navigare con tastiera e mouse, i quali anzi sembrano obsoleti e lenti, in confronto. Per zoomare in una pagina web con l’iPad bastano due dita, mentre con tastiera e mouse occorrono combinazioni di tasti e tempi di risposta più elevati, dato che il web browser deve adattarsi al comando che gli viene fornito. Con Safari per iPad tutto questo è alle spalle, gli zoom sono immediati ed il multitouch risponde perfettamente agli input dell’utente. Chiunque abbia provato Google Maps con l’iPad sa di che cosa parlo.

Anche se l’assenza di Flash su iPad è una gravissima carenza, YouTube è tranquillamente visionabile sia sul sito ufficiale (dal momento che ha riconvertito tutti i video in HTML5) sia tramite un’applicazione dedicata, e bisogna dire che vedere un video sullo schermo dell’iPad è piuttosto soddisfacente. Se fosse integrato Flash, la navigazione internet tramite iPad non avrebbe eguali, perlomeno nel mercato del mobile attuale.

L’iPad ha in dotazione delle applicazioni che consentono di stilare delle note e dei promemoria, ha una comoda agenda/schedario/rubrica, ma queste applicazioni risentono comunque della difficoltà nella produzione dei testi descritta precedentemente. Ciò che non è stato implementato da Apple, e grave mancanza dell’iPad, è l’impossibilità di usare una penna digitale per scrivere sul tablet. Questo aveva fatto in un primo tempo la forza del progetto Microsoft Courier, antagonista dichiarato dell’iPad, progetto su cui Microsoft ha fatto harakiri e che probabilmente non vedremo mai negli scaffali dei negozi.
Se ci fosse la possibilità di scrivere e non solo di digitare, l’iPad diventerebbe il fantastico strumento completo di fruizione/produzione testi che ora non è, e potrebbe seriamente ambire a diventare un valido sostituto del computer portatile, cosa che evidentemente non è nelle attuali mire di Cupertino.

Inutile soffermarsi sulla carenza dal punto di vista telefonico dell’iPad, il quale non dispone nemmeno di una piccola webcam o di un microfono (sebbene abbia un jack per le cuffie e per un microfono). Integra tutte le funzioni dell’iPod già viste nell’iPhone, e quindi non ci soffermeremo sulla riproduzione musicale, materia in cui Apple sta dettando legge da quasi un decennio. Impeccabile, comunque.

Lo spazio in memoria dell'iPad non è molto, e ricorda i primi modelli di Eeepc: 16, 32 o 64GB di memoria Flash SSD. Non paragonabili ai 500 GB di cui ormai dispone buona parte dei portatili in commercio, tuttavia sufficienti, se non si considera l’iPad un computer ma un’altra cosa. Inoltre, la memoria Flash è molto più veloce e reattiva di un normale hard disk di memoria analoga.

In conclusione, l'iPad non è un computer, non è un tablet, non è un cellulare. A chi e a che cosa serve dunque? Possiamo dire che l’iPad è un dispositivo nuovo, alternativo e non sostitutivo ai suddetti, che offre nuove possibilità e soprattutto nuove modalità di fruizione dei contenuti multimediali, i quali si stanno facendo sempre più invadenti e presenti nella nostra quotidianità. E’ uno strumento adatto a persone che non hanno paura di mettere in discussione il loro punto di vista sui contenuti digitali e sono disposti a cambiare il loro modo di acquisire, fruire, produrre e rapportarsi con questi contenuti.

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Symbian rilancia la sfida con l’open source

SymbianIl recente completamento del processo di apertura del codice relativo al più diffuso sistema operativo per smartphone ci offre l'occasione per fare il punto sulla situazione presente e, soprattutto, futura della piattaforma...

Il 4 Febbraio del 2010, infatti, la Symbian Foundation (organizzazione che annovera tra le sue fila nomi del calibro di Nokia, Samsung, Sony Ericsson...) ha “liberato” l'intero codice sorgente della piattaforma, mettendolo a disposizione di chiunque volesse utilizzarlo.

Non un risultato da poco se si tiene conto che la migrazione di Symbian, piattaforma in sviluppo da oltre dieci anni, da software proprietario a open-source è stata la più grande transizione di questo tipo, compiuta anche in anticipo di alcuni mesi sui tempi programmati.

La scelta della licenza è ricaduta sull'EPL (Eclipse Public License), benedetta anche dalla Free Software Foundation di Richard Stallman: in parole povere qualsiasi compagnia o individuo potrà utilizzare e modificare il codice sorgente della piattaforma per creare un nuovo smartphone, ma anche, ad esempio, per realizzare un tablet pc o qualsiasi altro dispositivo si voglia. Si spera in questo modo di innescare un circolo virtuoso tra sviluppatori e utenti che permetta il miglioramento complessivo dell'intero sistema.

Non solo: la Symbian Foundation si impegna a garantire completa trasparenza verso la comunità relativamente all'evoluzione della piattaforma, con particolare attenzione alla roadmap e alle funzionalità da implementare nel prossimo futuro (2011).

Ma quali sono questi piani futuri?

Tutti sappiamo come, attualmente, Symbian sia una piattaforma solida e affidabile, ma non troppo al passo con i tempi, soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia grafica. Certo, le applicazioni per i social network sono presenti, così come interessanti capacità multimediali (come la gestione dei flussi HD), ma alla Symbian Foundation sanno bene che non basta per rubare la scena mediatica a concorrenti sempre più invadenti come l'agguerritissimo Android, il neonato Windows Mobile 7 e l'onnipresente iPhone OS. Spazio, dunque, alle proposte della fondazione, alcune al limite del visionario.

 

Il Symbian di domani

Simbyan di domani

  • Location Alert: con questa funzionalità si indica la capacità del telefono di comunicare alle applicazioni il raggiungimento o l'abbandono di una certa zona. I possibili utilizzi sono limitati soltanto dalla fantasia degli sviluppatori e sarebbero facilmente integrabili con l'enorme quantità di informazioni accumulata in servizi come Google Maps.
  • Touch Connection: identifica lo scambio di informazioni tra dispositivi, il cui avvio è iniziato da un semplice tocco tra essi. Alcuni esempi: scambio di biglietti da visita virtuali, accoppiamento tra un auricolare Bluetooth e telefono, scambio di musica. Tutto questo mediante un semplice sfioramento, senza bisogno di complicate configurazioni. Nelle attuali versioni di Symbian è già presente la tecnologia “Near Field Communication”, utilizzata nei sistemi di pagamento tramite cellulare.
  • Parallel Calendars: la capacità del telefono di gestire diversi calendari d'impegni (ad esempio uno lavorativo, l'altro privato) mantenendo sempre la corretta sincronizzazione senza d'aver bisogno di strumenti aggiuntivi (come ad esempio un computer).
  • Timezone Detector: con questo nome si indica la capacità del telefono di riconoscere il fuso orario della posizione geografica in cui ci si trova e, di conseguenza, rimodulare autonomamente gli eventi associati.

 

Il Symbian del futuro

Le seguenti idee sono contenute in una sezione del sito Symbian Foundation, caratterizzata da un piglio umoristico, dedicata a quanto il futuro (non prossimo!) ci potrebbe riservare per i nostri telefoni mobili.

Symbian del futuro

  • Holographic display: le tre dimensioni spaziali nei display della telefonia mobile.
  • Phone locator: la capacità del telefono di essere sempre fisicamente raggiungibile dal proprietario. Come giustamente fatto notare dalla fondazione, l'implementazione di questa caratteristica richiede, innanzitutto, qualche piccolo passo avanti nella tecnologia del teletrasporto...
  • GPS and Maps: niente di nuovo, si potrebbe pensare... Il sistema di navigazione pensato da Symbian è, invece, abbastanza evoluto, essendo in grado di considerare un elevato numero di informazioni eterogenee (come, ad esempio, la salute incerta di un utente che potrebbe sconsigliare un percorso troppo affaticante).
  • Identity device: forse, l'idea meno remota di tutte. Il telefono diventa carta d'identità personale e repository delle principali informazioni relative alla persona. L'interazione con cose e altri esseri umani si semplifica notevolmente (trasporti, banking, informazioni mediche), il tutto con un occhio di riguardo per la sicurezza.

 

Manca qualcosa?

Symbian Ideas

Se per caso pensate di avere un'idea geniale che potrebbe rivoluzionare il mondo della telefonia mobile (o più semplicemente potrebbe semplificare la vita agli utenti) e volete portarla all'attenzione degli sviluppatori Symbian, niente di più semplice: concretizzando il nuovo corso del processo di sviluppo, la fondazione ha messo a disposizione il sito Symbian Ideas nel quale chiunque potrà suggerire funzionalità da implementare per migliorare la piattaforma.

Non solo: esiste anche un sistema di valutazione e commenti per ciascuna proposta degli utenti. In questo modo è possibile conoscere quale idea è più gradita alla comunità, con forti probabilità che verrà inclusa in una delle prossime release del sistema operativo.

 

La roadmap

Tornando con i piedi per terra può essere utile dare un'occhiata alla roadmap della piattaforma, in modo da capire lo stato attuale e quello prossimo futuro.

Symbian roadmap

Dopo essere stato completato il già citato processo di apertura della piattaforma, il 15 Febbraio 2010 la Fondazione ha rilasciato la release Symbian^3: si prevede che i primi dispositivi con a bordo tale versione escano durante il terzo trimestre dell'anno.

Tra le novità introdotte troviamo:

  • Maggiore usabilità ottenuta sfruttando un paradigma di utilizzo a singolo click, il supporto del multi-touch, un migliore uso della memoria e un'interfaccia basata sulla nuova architettura grafica (NGA).
  • Symbian^3Symbian^3

    Symbian^3Symbian^3

  • Rinnovato home screen, capace di supportare un numero illimitato di pagine (ovviamente in base alla memoria del sistema). Scontata la presenza dei widget: meno comune è invece la possibilità di avere più istanze di ciascuno di essi (si pensi a un notificatore per le mail lanciato più volte in modo da controllare diverse caselle). Allo stesso modo risulta interessante la presenza di un manager che si occuperà dell'individuazione e scaricamento dei nuovi widget.
  • Uscita HDMI verso i televisori di nuova generazione su cui redirigere l'output dei vari media player o giochi.
  • Gestione del player multimediale tramite headset grazie al Bluetooth Audio/Video Remote Control Profile.
  • Integrazione tra un'eventuale radio FM del dispositivo e gli store online, in modo da poter acquistare istantaneamente la canzone che si sta ascoltando.
  • Processo di connessione a Internet semplificato che include il roaming trasparente da rete cellulare a WiFi se disponibile.
  • Gestione intelligente delle risorse di rete (come ad esempio la larghezza di banda), in base alle indicazioni fornite da ciascun'applicazione.
  • Nuovo stack di rete, pronto a supportare le future reti ad alta velocità.

Per quanto riguarda la release Symbian^4, si prevede che possa essere completata entro la seconda metà del 2010, in modo tale da immettere sul mercato i primi telefoni con essa durante la prima metà del 2011.

La lista delle caratteristiche è ancora poco dettagliata, ma qualche punto fermo può essere già trovato.

Si sa infatti, con una buona dose di certezza, che l'interfaccia grafica verrà completamente ridisegnata, focalizzandola completamente su dispositivi touch. Tutte le applicazioni subiranno, inoltre, un massiccio restyling non soltanto cosmetico, ma anche sostanziale.

Symbian^4

Di seguito viene presentato qualche possibile mock-up dell'interfaccia:

Symbian^4Symbian^4

Symbian^4Symbian^4

Molte delle migliorie introdotte saranno dovute all'adozione del nuovo application framework Qt 4.6.1, il cui uso era già stato introdotto in Symbian^3, ma reso obbligatorio per la release numero 4. Le Qt dovrebbero portare a una semplificazione nella scrittura del software, accompagnata da maggiore velocità e diverse migliorie estetiche.

Qt

Tirando le somme si può concludere che la Symbian Foundation ha messo davvero molta carne al fuoco: da utenti si può solo sperare che tutte le intenzioni vengano confermate in modo da avere sempre maggiore qualità nel mercato degli smartphone.

A chi fosse interessato consiglio di visitare il sito della Fondazione, davvero ottimo sia per quanto riguarda i contenuti che la forma: uno strumento che riesce a trasmettere il forte entusiasmo che la comunità sembra avere per questa nuova strada intrapresa da Symbian.

 

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Bada, un oceano di possibilità da Samsung

Bada logoLa guerra delle piattaforme software nella telefonia mobile si combatte senza esclusione di colpi: Samsung, tradizionalmente legata all'hardware, invade il territorio delle software house proponendo Bada. Vediamo meglio di cosa si tratta...

L'obiettivo di Samsung è dichiarato: rendere gli smartphone alla portata, anche economica, di tutti, in modo tale che chiunque possa godere dei vantaggi di questi dispositivi evoluti, attualmente disponibili solo per una piccola percentuale di utenti.

Bada, descritta come una piattaforma smartphone per le masse, è lo strumento che, nella visione di Samsung, permetterà la realizzazione di questo scenario (pomposamente definito dall'azienda coreana “la smartphone era, una nuova democrazia per miliardi di persone”).

What is Bada

Ma, sostanzialmente, di cosa stiamo parlando?

Una volta spazzato il fumo che avvolge il sito ufficiale del progetto, si capisce che abbiamo di fronte il tentativo di Samsung di seguire la strada intrapresa, ormai, da tutti i maggiori player nell'ambito della telefonia mobile: ottenere la fidelizzazione del cliente.

Quali sono gli strumenti per raggiungere questo risultato?

  • La creazione di ambienti software sempre più pervasivi (che, spesso, vanno oltre il dispositivo fisico rappresentato dal telefono, si pensi a Vodafone 360).
  • La connettività totale (si pensi, ad esempio, al supporto a programmi di instant messenger e social network, un modo per ottenere una compatibilità sulle informazioni non avendo quella sulle applicazioni).
  • Fornire applicazioni e servizi che coprano tutte le esigenze del consumatore (fulcro dei quali sono i vari market da cui recuperare i software).

La battaglia non si combatte più confrontando soltanto il dispositivo in se (per quanto questo abbia ancora importanza), ma si sposta sempre più verso ciò che permette di fare.

Ovviamente una strategia del genere non può avere successo se non si pensa anche all'altra faccia della medaglia: gli sviluppatori. Come già sottolineato nell'articolo dedicato all'ambiente di sviluppo per Android personalizzato da Motorola, chi crea il software ha un ruolo fondamentale nella formazione di quell'ecosistema mobile che, per forza di cose, non può basarsi unicamente su quanto messo a disposizione dai progettisti della piattaforma.

Anche Bada non sfugge a questa regola, mettendo a disposizione degli sviluppatori un IDE (Integrated Development Environment) e un SDK (Software Development Kit) che puntano a facilitare il più possibile la creazione di software. In aggiunta è stato creato anche un sito dedicato agli sviluppatori che rappresenta un buon punto di partenza per capire la piattaforma da un punto di vista tecnico.

Partiamo dall'architettura del sistema come descritta nella seguente immagine:

Bada architecture

Alla base di tutto c'è il kernel, o per meglio dire, un kernel. Infatti una delle più interessanti caratteristiche della piattaforma è quella di non essere strettamente legata a un certo tipo di kernel, il cui unico obbligo è quello di essere real-time (cioè, per dirla semplicisticamente, avere la capacità di compiere le operazioni in tempi deterministici). Come ovvio Linux si suppone sarà una delle scelte più gettonate per lo sviluppo dei nuovi dispositivi Bada (voci di corridoio suggeriscono che anche il nuovo Wave abbia il Pinguino al suo interno).

Il Device Layer si occupa di implementare alcune delle più importanti funzioni del dispositivo tra cui la parte strettamente telefonica e quella relativa al sistema di gestione della grafica.

Allontanandosi dal kernel l'astrazione aumenta sempre di più: il terzo layer (Service) si occupa di implementare una delle idee portanti di Bada, cioè quella di essere una piattaforma service-centric, dunque fondata sui servizi, siano essi locali o remoti.

Per ultimo abbiamo lo strato Framework, il più importante per gli sviluppatori perché l'unico con il quale si possa effettivamente interagire: questo livello mette infatti a disposizione un'API (Application Programming Interface) per creare applicazioni e sfruttare quanto messo a disposizione dagli strati sottostanti.

C++ è il linguaggio che, al momento attuale, è previsto si utilizzi per la scrittura delle applicazioni. La documentazione mette in mostra una serie di namespace (che potremmo definire, in maniera poco ortodossa, contenitori) all'interno dei quali troviamo le classi che ci permetteranno di sfruttare le potenzialità dello smartphone.

Tralasciando i namespace principalmente dedicati agli aspetti tecnici della programmazione (come ad esempio Base che fornisce i tipi di dato, l'implementazione dei thread, i meccanismi per la sincronizzazione...), andiamo a descrivere alcuni di quelli che, invece, possono essere considerati interessanti dal punto di vista delle funzionalità.

  • Graphics: il framework mette a disposizione classi per la gestione della grafica sia 2D (primitive, bitmap e font vettoriali) che 3D (OpenGL ES 1.1 e 2.0, EGL). Sembra che Samsung punti molto su Bada anche come piattaforma per il gioco in mobilità, quindi questa parte dovrebbe essere di qualità elevata.
  • Ui: namespace dedicato alla creazione di interfacce grafiche. Oltre alla gestione degli eventi e all'utilizzo dei normali elementi a cui gli attuali sistemi operativi per smartphone ci hanno abituato, lo sviluppatore ha la possibilità di utilizzare tutto quanto messo a disposizione da TouchWiz 3.0, l'interfaccia utilizzata da Samsung per la sua linea di telefoni Bada enabled. Stiamo parlando di controlli avanzati contenenti elementi Flash, mappe, animazioni, pagine web (sfruttando la tecnologia Webkit), ma anche di elementi tipici del sistema operativo, come ad esempio, il tastierino virtuale o il multi-touch. Sembra inoltre che si potrà sfruttare un tool grafico (UI Builder) per costruire le GUI (Graphical User Interface).
  • Bada UI

  • Uix: fornisce classi che facilitano l'interazione avanzata con l'utente. In sostanza permettono la gestione di componenti come i vari tipi di sensori presenti in un telefono (accelerazione, magnetico, di prossimità...), il GPS, la fotocamera... In aggiunta troviamo funzionalità avanzate come il riconoscimento di pattern di movimento o la localizzazione di visi mediante la fotocamera.
  • Media: per la gestione di file e flussi multimediali. Si potranno, quindi, usare le funzionalità che permettono la riproduzione e registrazione di stream audio/video e l'elaborazione di immagini. Interessante il supporto a diversi tipi di file (tra gli altri H.263, H.264, MPEG-4 e VC-1).
  • Bada Media

  • Social: namespace che permette di gestire i dati personali dell'utente come, ad esempio, la rubrica contatti, il calendario e i log delle varie attività intraprese dal proprietario del telefono. Non solo: la piattaforma ha implementato, tramite i bada Server, quello che viene chiamato SNS (Social Network Service) gateway, cioè un'interfaccia comune ai vari servizi di social networking (al momento attuale supportato solo Twitter). Ciò significa che, potenzialmente, da un unico punto di accesso si avrà la possibilità di gestire le informazioni dirette verso i vari servizi (ma anche da essi provenienti), come ad esempio la buddy list. Allo stesso modo si centralizzeranno le operazioni in maniera trasparente (pensiamo all'indirizzamento di un messaggio verso un utente, fatto senza la necessità di conoscere il “veicolo”).
  • Bada Social

  • Content: classi dedicate alla gestione dei contenuti (e alla loro ricerca) sia in locale (cioè dati fisicamente presenti nel telefono) che in remoto (dati presenti nella “nuvola”), funzionalità ottenuta sempre tramite l'intermediazione dei bada Server.
  • Bada Content

  • Locations: insieme di classi per la gestione dei servizi di posizionamento (associati al GPS). Tra le altre interessanti caratteristiche c'è la possibilità di conoscere la posizione relativa a dispositivi remoti (quindi, ad esempio, gli smartphone dei vostri amici) da individuare, poi, nelle mappe (servizio offerto da deCarta). Il tutto avendo sempre un occhio di particolare riguardo verso la privacy.
  • Bada Locations

  • Web: per ultimo ricordiamo le classi che permettono di utilizzare le funzionalità di un browser web all'interno della propria applicazione, in speciali elementi dell'interfaccia grafica.
  • Bada Web

Da questa breve panoramica si può capire come la piattaforma abbia buone potenzialità, in particolare tenendo conto della focalizzazione sui servizi provenienti dalla “nuvola”, compresi quelli di social networking.

Quale è la principale nota stonata in tutto questo?

Fondamentalmente il fatto che, nonostante la parola open sia ripetuta in lungo e in largo in tutti i siti dedicati a Bada, al momento attuale l'SDK e l'IDE possono essere scaricati soltanto da membri del gruppo Bada Developers che hanno ottenuto la qualifica di Partner. Non siamo riusciti a trovare nel sito i requisiti necessari per raggiungere tale status (se non si considerano generiche frasi più legate al marketing che alla sostanza): si può supporre che soltanto aziende con un interesse immediato nella piattaforma al momento possano accedere agli strumenti citati precedentemente e, di conseguenza, valutare efficacemente Bada. Agli sviluppatori non partner rimane soltanto la possibilità di spulciare gli ottimi tutorial in pdf messi a disposizione nel Developer site.

Ricordiamo inoltre come l'IDE e l'SDK vengano forniti, al momento, per i soli sistemi Windows; colpisce l'assenza di strumenti di sviluppo su Linux, in particolare se si tiene conto che la toolchain è basata su software GNU.

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MOTODEV Studio for Android

MOTODEV Studio for Android Con i suoi ultimi terminali Motorola ha dimostrato di voler puntare con sempre maggior convinzione verso Android cercando anche di favorire, con le sue politiche, tutti gli elementi dell'ecosistema. In questo approfondimento vediamo cosa l'azienda statunitense propone agli sviluppatori...

Da gran conoscitrice del mercato relativo alla telefonia mobile, Motorola sa bene che realizzare un ottimo prodotto (come, ad esempio, il Milestone) non è automaticamente garanzia di successo. Affinché un certo smartphone venga considerato dal grande pubblico, una delle condizioni necessarie (ma non sufficienti) è che esista un buon numero di applicazioni di qualità, tali da coprire le più disparate esigenze degli utenti.

In quest'ottica la figura dello sviluppatore (o software house), cioè di colui che crea l'applicazione in seguito usata dall'utente, assume un'importanza chiave. Si capisce, quindi, la necessità di affiancare  a una piattaforma degli strumenti che possano mettere chi scrive software in condizione di realizzare la propria creazione nel modo più semplice e veloce possibile. Primo fra tutti un ambiente di sviluppo che permetta, in sintesi, la progettazione, codifica e debugging del software.

Maestra in questo senso è Microsoft che propone il suo Visual Studio, ambiente con cui è possibile realizzare, tra le altre cose, anche applicazioni per smartphone Windows Mobile.

Google non è rimasta a guardare e, in linea con la filosofia open-source che pervade l'intero sistema, ha basato l'ambiente di sviluppo per Android su Eclipse, uno tra i più famosi e versatili IDE (Integrated Development Environment) disponibili attualmente. Gli ingegneri della grande G, piuttosto che creare un tool completamente da zero, hanno realizzato una serie di plugin (ADT, Android Development Tools) che, uniti a quanto già messo a disposizione da Eclipse, consentono di effettuare tutte quelle attività precedentemente menzionate (progettazione, codifica e debugging) con un unico software integrato).

Motorola, tuttavia, ha ritenuto questo sforzo non sufficiente e, per donare ai propri dispositivi un appeal superiore, ha pensato bene di potenziare l'ambiente di sviluppo ufficiale, creando, a partire da quanto realizzato a Mountain View, il MOTODEV Studio for Android.

MOTODEV Studio for Android

Tale IDE, secondo la descrizione nel sito ufficiale, dovrebbe offrire un'impareggiabile semplicità di avanzamento nel ciclo di sviluppo e un'esperienza d'uso unica per la creazione di applicazioni Android. Andiamo assieme a scoprire le qualità del software.

In prima battuta è utile riassumere brevemente le caratteristiche salienti del MOTODEV Studio (versione 1.1):

  • Semplicità d'installazione: un unico installer si occuperà di mettere per voi tutti i pezzi (tra cui Eclipse 3.5 e gli ADT) al posto giusto e di scaricare l'SDK (Software Development Kit) desiderato, cioè l'insieme degli strumenti  (come il compilatore, l'emulatore, frammenti di codice...) che permettono in concreto la creazione di un'applicazione. Notare che, in genere, gli SDK sono mirati a una certa versione della piattaforma.
  • SDK dialog

    SDK dialog
    In figura possiamo notare le finestre per la configurazione degli SDK: il grado d'automazione è davvero elevato, rendendo l'intero processo molto semplice.

  • Disponibilità di “code snippets”: per velocizzare la stesura di un software vengono offerti frammenti di codice che lo sviluppatore può decidere di riutilizzare nella propria applicazione. Questi frammenti coprono funzionalità comuni, secondo il principio per cui non c'è bisogno di reinventare continuamente la ruota. Effetto collaterale è quello di avere del codice abbondantemente testato e, generalmente, di buona qualità.
  • Code snippets
    In figura è rappresentata una lista parziale di categorie all'interno delle quali trovare i vari frammenti di codice.

  • Disponibilità di nuovi “wizard” per la creazione di applicazioni: questi strumenti grafici permettono di semplificare compiti noiosi e spesso ripetitivi, basandosi su alcuni parametri impostati dal programmatore. Tra quelli disponibili ricordiamo il wizard per l'impostazione generale di un progetto Android e quello per la creazione di nuove classi.
  • Disponibilità di device virtuali con le caratteristiche dei prodotti Motorola: non sempre, infatti, è possibile sviluppare utilizzando uno smartphone reale perchè, ad esempio, non ancora disponibile sul mercato oppure perchè non si hanno a disposizione fondi per acquistarne quanti necessari. Più spesso accade che si sviluppi su un dispositivo virtuale che cerca di replicare in tutto e per tutto il comportamente di un telefono reale. Motorola è orientata a fornire la possibilità di emulare gli smartphone da lei prodotti man mano che la gamma Android crescerà (nella pagina dedicata possiamo già trovare, ad esempio, gli add-on per il Click e il Devour). In aggiunta viene vantata una migliore integrazione tra emulatore e ambiente di sviluppo.
  • Disponibilità di strumenti per la certificazione delle applicazioni, in modo da avere sempre la certezza della fonte da cui proviene il software.
  • Gestione semplificata di database SQLite su device reali e virtuali.
  • Gestione semplificata del processo di localizzazione (cioè di adattamento a un certo linguaggio) per un software.
  • Gestione semplificata del deploying (cioè scaricamento) di un software su un dispositivo.
  • Integrazione con l'Android Market.
  • Possibilità di sfruttare dispositivi reali connessi remotamente (tramite DeviceAnywhere) per il test delle applicazioni.

Il MOTODEV Studio for Android è disponibile per Windows, Linux e Mac OS X. Nel seguito dell'articolo si farà riferimento alla versione per Linux, sebbene le differenze con quelle per gli altri sitemi operativi dovrebbero essere minime quando o, addirittura, inesistenti.

Schermata inizile MOTODEV

Una volta terminata l'installazione è possibile avviare il MOTODEV Studio, in seguito al quale saremo accolti dal Welcome screen personalizzato Motorola. Da questo pannello è possibile accedere al cosiddetto Workbench (cioè l'ambiente di lavoro vero e proprio) oppure ad altre schermate informative (tra cui una che presenta tutorial per apprendere i rudimenti di Java, linguaggio la cui sintassi viene usata per scrivere il codice del software per Android). Tralasciamo, per ora, queste ultime e puntiamo dritti al Workbench.

Chiunque abbia mai lavorato con Eclipse si troverà perfettamente a suo agio da subito: la presenza  di nuove icone, menu e “perspective” (cioè schermate dell'ambiente orientate a un particolare tipo di lavoro) segnalano la customizzazione effettuata da Motorola, ma non confondono l'utilizzatore.

MOTODEV Perspective

La prima, più importante, perspective è quella chiamata appunto MOTODEV Studio for Android: sostanzialmente da qui saremo in grado di gestire i nostri dispositivi (di qualunque tipo essi siano, cioè reali, virtuali o remoti), gestire i file del nostro progetto, gestire l'emulatore, avere accesso alla libreria di frammenti di codice, interagire con il dispositivo correntemente in funzione tramite l'ADB (Android Debug Bridge, un tool messo a disposizione dal SDK).

MOTODEV perspective
Si noti, in figura, il pannello Device Management: l'ambiente di sviluppo ha riconosciuto lo smartphone Android che è stato attaccato alla workstation ed è ora possibile interagire con esso (simboleggiato dallo status Online).

Uninstall operationUninstall operation
La disinstallazione di applicazioni è un possibile esempio di uso delle funzionalità messe a disposizione del MOTODEV; si noti nella seconda figura come in realtà spesso le funzionalità siano semplicemente un mapping sui tool a riga di comando messi a disposizione dal SDK (in questo caso l'ADB).

File explorer
Mediante l'ambiente di sviluppo è possibile anche interagire con il filesystem del dispositivo (lettura/scrittura).

La seconda perspective creata da Motorola è stata chiamata MOTOROLA Database e, come si può immaginare dal nome, viene utilizzata per interfacciarsi con i vari database presenti all'interno dello smartphone.

Esiste, inoltre, un'ultima perspective (MOTODEV Ophone Widget) poco interessante per noi occidentali dal momento che si focalizza sullo sviluppo di widget per smartphone basati sull'Ophone OS, una personalizzazione di Android per il mercato cinese.

Sono state, ovviamente, mantenute le altre perspective già presenti nell'ambiente originale come la fondamentale DDMS (Dalvik Debug Monitor Service), utilizzata per capire cosa sta succedendo all'interno del nostro device (ad esempio leggendo tutti i processi che girano nella macchina o analizzando i log provenienti dal sistema o dall'applicazione che stiamo monitorando).

DDMS perspective
La perspective DDMS, già presente nell'ambiente di sviluppo originario, ma di fondamentale importanza.

DDMS perspectiveApplication screenshot
La perspective DDMS può essere utilizzata anche semplicemente per ottenere screenshot di ciò che sta girando nello smartphone. Al momento attuale, se non si dispone di un telefono con l'accesso a root, questo è l'unico modo possibile per ottenere tali schermate.

Per mostrare un semplice flusso di utilizzo dell'ambiente di sviluppo abbiamo scelto di sviluppare il classico “Hello World” (campanilisticamente chiamato “Hello Agemobile”) con l'obbiettivo finale di vederlo girare su un Motorola Milestone, fornito gentilmente dall'azienda statunitense per le nostre prove.

New application creationNew application creation wizard
Dal menu “File → New” scegliamo la voce “Android Project using Studio for Android” per aprire i pannelli dedicati alla configurazione iniziale del progetto. Notare come anche i wizard per la creazione di un progetto siano stati leggermente personalizzati, cercando di semplificare il processo rispetto a quanto faccia il plugin ufficiale (ma sacrificando le opzioni).

Application creationApplication creation
Completato il wizard, torniamo alla schermata di sviluppo con il progetto presente nel Package Explorer. Aprendo il file contenente la nostra classe principale notiamo come sia già stato creato lo scheletro di codice da estendere per ottenere le funzionalità desiderate. Aggiungiamo le righe di codice che ci serviranno per realizzare il nostro “saluto”.

Application running

Dopo aver attaccato il telefono (in modalità debug) alla nostra workstation, trasferiamo l'applicazione sullo smartphone cliccando con il tasto destro sul progetto e scegliendo la voce “Run as → Android Application using Studio for Android”: se non ci sono problemi vedremo apparire sul telefono l'output del programma.

Cosa possiamo fare di più con il MOTODEV Studio? Ad esempio possiamo sfruttare i frammenti di codice messi a disposizione dall'ambiente. Come già precedentemente mostrato, nel pannello “Snippets” abbiamo una serie di categorie da cui poter trarre ispirazione a partire da quelle per sfruttare i servizi messi a disposizione del sistema operativo, passando per quelle dedicate alla gestione dell'interfaccia grafica, sino ad arrivare a quelle per utilizzare il GPS o file multimediali.

Application modifiedApplication modified
Per mantenere l'applicazione il più semplice possibile decidiamo di aggiungere un grande pulsante che, una volta calcato, farà vibrare il dispositivo per un certo lasso di tempo dopo il quale il programma si chiuderà. All'interno della categoria “General” troviamo lo snippet che fa al caso nostro: “Vibrate the Phone for a Given Time”. Dopo aver aggiunto il codice per la creazione del pulsante, posizioniamoci sulla riga corretta e facciamo doppio click sullo snippet desiderato: magicamente apparirà nella nostra classe il frammento di codice che svolge il compito richiesto. Notare come ogni frammento sia in genere accompagnato da un utile commento che, eventualmente, spiega quali altre azioni siano necessarie per attivare la funzionalità. Non è proprio programmazione visuale, ma è comunque un valido aiuto.

Application running
Lanciando l'applicazione vedremo il nostro software all'opera.

Naturalmente esistono ancora molti margini di miglioramento: ad esempio la perspective dedicata ai database pare ancora acerba e non molto utile (al momento attuale sembra non esista la possibilità di creare db), oltre al fatto che da il meglio di se principalmente con dispositivi virtuali. Non dispiacerebbe anche che venisse migliorata l'ottima idea degli snippet di codice, fornendo una biblioteca più nutrita di quanto attualmente sia.

Ci sarebbe poi tutto il discorso della programmazione visuale, su cui Microsoft ha fatto la sua fortuna negli ambienti di sviluppo, feature molto ambita da gran parte dei programmatori, ma personalmente nutro poca fiducia sulla sua introduzione in tempi brevi.

Nonostante questo Motorola è riuscita a personalizzare positivamente un ambiente di sviluppo ancora nei primi passi della sua vita con interessanti feature, rendendolo un must per chi sviluppa principalmente sugli smartphone della casa statunitense. Vedremo in futuro quanto il software evolverà e se il Motorola Studio e l'ambiente ufficiale di casa Google riusciranno a influenzarsi vicendevolmente in maniera positiva.

 

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Kaspersky Lab per gli smartphone aziendali: produttività e rischi!

Kaspersky Mobile SecurityStrumenti di lavoro sempre più efficaci, gli smartphone hanno dato la possibilità di estendere al di fuori dell'ufficio quelli che erano mezzi aziendali fruibili solo da pc fissi o, in forma limitata, da notebook al di fuori dell'azienda stessa, e con i giusti presupposti (connettività, Vpn, etc).

Il prezzo da pagare per questa nuova libertà è ormai evidentemente noto: il possibile furto, o l'indebita appropriazione di dati aziendali sensibili da parte di terzi, memorizzati su questi nuovi strumenti di lavoro.

Oltre ai rischi correlati a codice malware, che caratterizzavano le postazioni fisse, si va pertanto ad aggiungere il rischio di un danno economicamente più grave, quantificabile non tanto in base al reale valore dell'oggetto perso, quanto più al suo contenuto, che in determinati casi può anche mettere in ginocchio un'azienda.
Danno che non sempre è frutto di un crimine intenzionale, ma che può scaturire dal semplice smarrimento dello smartphone (ogni anno si stima che ne vengano lasciati nei taxi delle grandi città almeno 15.000 unità, su un totale del 10% del venduto annuo, perso o rubato).

Per gli IT manager delle aziende, questo si traduce in 2 problemi da risolvere. Il primo è scegliere quali strumenti aziendali abilitare su piattaforme mobile eterogenee, il secondo, più critico è mantenere un elevato livello di sicurezza per i dati di suddette applicazioni e per gli smartphone.

In un periodo come questo, dove l'integrazione e l'uso degli smartphone all'interno di un'azienda arriva in concomitanza con ferventi attività di realizzazione di nuovi sistemi operativi per mobile (Android, nuove versioni di Windows Mobile, Linmob, etc), e dove si sta iniziando a standardizzare quelli che sono i software utilizzati per lavorare anche sui telefonini (si pensi al recente annuncio di accordo fra Microsoft e Nokia per la realizzazione di Office Mobile per sistema operativo Symbian) è indispensabile rendere omogenea la gestione del parco macchine mobile.

Ed è per venire incontro a queste necessità che la suite Open Space Security di Kaspersky Lab conglomera alla protezione e gestione di pc fissi e server, Kaspersky Mobile Security Enterprise Edition, un sistema di protezione centralizzato del parco smartphone, per proteggere non solo dal recente acuirsi di virus outbreak per piattaforme mobile (solamente durante il periodo di Natale 2009 sono state individuate 2 nuove varianti del trojan Sejweek per Windows Mobile), ma anche da incident report come il furto o lo smarrimento degli apparecchi.

Grazie a Kaspersky Mobile Security è possibile gestire l'incident legato alla perdita dello smartphone, limitando i danni legati all'esposizione di dati aziendali all'esterno, grazie alla possibilità di bloccare e/o cancellare il contenuto del telefonino da remoto, mediante il semplice invio di un sms, che sarà possibile anche in caso di cambio della sim card sullo smartphone, grazie a un sistema di tracciamento di tale modifica che avvisa un numero predefinito del suddetto cambio e blocca ogni funzionalità.

Articolo di Marco Ugolini: Mobile Solutions Manager, Kaspersky Lab Italia

Kaspersky Mobile Security

Per ulteriori informazioni su Kaspersky Lab, visitate il sito www.kaspersky.it.
Per informazioni su antivirus, anti-spyware, anti-spam ed ogni altro tema legato alla sicurezza informatica, visitate il sito www.viruslist.com. 

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Tutorial: Sfruttiamo al meglio la fotocamera dell’HTC HD2

La fotocamera dell'HTC HD2 dopo un inizio un po' in salita a causa di qualche problema di gioventù del software, già in gran parte fixato, sta iniziando a riprendersi il posto che le è dovuto in virtù delle caratteristiche tecniche di primo piano.

Come ogni modulo fotografico integrato in uno smartphone, per farlo funzionare al massimo delle prestazioni, quello dell'HD2 richiede un periodo di fisiologico allenamento e la necesstià di settare al meglio tutte le impostazioni.

In questo tutorial vi illustriamo come sfruttare al massimo il sensore da 5MP dell'HD2 in tutte le più comuni condizioni di scatto, dandovi anche qualche consiglio su come correggere qualche problemino di gioventù del software.

Non ci resta che iniziare, familiarizzando con l'interfaccia del modulo fotografico che appare appena attiviamo l'icona dedicata alla fotocamera.

Familiarizziamo con i controlli

Un rapido sguardo alle principali impostazioni.

Prima di metterci all'opera esploriamo brevemente il menu delle impostazioni. In questa fase vi basti sapere che tali impostazioni esistono. Specie all'inizio, non è necessario complicarsi la vita intervenendo manualmente sui vari parametri che condizionano la resa dell'immagine.

Nel menu princiapale troviamo 6 differenti opzioni:

  • Le impostazioni sul bilanciamento del bianco
  • La possibiltià di intervenire sulla luminosità delle immagini se le stesse appaiono troppo scure nel mirino
  • Le impostazioni del grado di ensibilità alla luce del sensore (ISO lasciamo su auto)
  • La gestione dei supporti di memorizzazione
  • La scheda delle impostazioni avanzate (ne esamineremo alcune nel corso del tutorial)

Inquadriamo e ....  fuoco !

L'HTC HD2 è sprovvisto di un pulsante fisico dedicato alla fotocamera. Proprio per l'assenza di un tasto fisico che attiva la fotocamera, vi consigliamo di creare una scorciatoia da collocare direttamente nella home dell'interfaccia Sense. In questo modo se vogliamo catturare al volo uno scatto interessante non saremo costretti a perdere tempo passando per i menu di Windows Mobile.

Sempre l'assenza di un pulsante dedicato ci costringe a tappare lo schermo in corrispondenza dell'icona a forma di diaframma e rende necessaria qualche accortezza in più in fase di messa  a fuoco e di scatto. Per evitare delle foto mosse, evitiamo di provare a scattarle con una sola mano. Facciamo attenzione a tenere ben saldo l'HD2 con entrambe le mani e concentriamoci sulle operazioni di messa a fuoco e di scatto cercando di contenere le vibrazioni soprattutto quando tappiamo lo schermo. Quando scattiamo, se occorre, tratteniamo anche il fiato per un istante, sfioriamo lo schermo in corrispondenza del pulsante di scatto, evitando qualsiasi scossone.


Una presa sicura con due mani è indispensabile per evitare scatti mossi

Inquadriamo correttamente

Per inquadarare correttamente la scena ed evitare le fastidiose foto storte, possiamo attivare una griglia che utilizzermo allieandola alle linee rette degli oggetti presenti nella scena. Il tipico esempio è quello della linea dell'orizzonte o dello spigolo di un muro che riusciremo a mettere perfettamente "in bolla", sfruttando le quattro crocette che circondano il mirino.


Per attivare la griglia è sufficiente entrare nel "menu opzioni", poi in "avanzate" ed infine attivarla nella quarta scheda

Zoom si, zoom no

In fase di inquadratura possiamo renderci conto di trovarci lontani dal soggetto e quindi sentire la necessità di "stringere" l'inquadratura. Istintivamente siamo portati ad attivare lo zoom, restando nella stessa posizione. Il nostro consiglio è quello di avvicinarsi fisicamente al soggetto (tutte le volte in cui è possibile farlo), senza intervenire sullo zoom. L'obiettivo dell'HTC HD2, infatti, non è dotato di uno zoom ottico, ma digitale. In altri termini lo zoom dell'immagine viene eseguita da un algoritmo software e non dalle lenti dell'obiettivo che cambiano assetto. I risultati di uno zoom digitale per quanto buono, sono sempre inferiori a quelli ottenibili con uno zoom ottico, per questo preferiamo spostarci noi andando incontro al soggetto, piuttosto che restare immobili ed affidare l'operazione di zoom al software.

Messa a fuoco e scatto

Evitiamo di clicckare il pulsante di scatto se prima non abbiamo svolto correttamente le operazioni di messa a fuoco.
La modalità di messa a fuoco predefinita è quella in automatico; è necessario quindi dare il tempo all'HD2 di eseguirla. Putroppo, al contrario di quanto accade sui dispositivi con un pulsante dedicato allo scatto e alla messa a fuoco, nell'HD2 manca un indicatore che segnala l'avvenuta messa a fuoco. Siamo costretti a fidarci solo dei nostri occhi aiutati dall'enorme display dell'HD2. Quando la porzione al centro del mirino diventa nitida e non sfocata siamo pronti per scattare.

La seconda modalità di messa a fuoco che possiamo attivare è la "messa a fuoco al tocco". Il principale vantaggio rispetto a quella in automatico è che possimo scegliere liberamente il punto di messa a fuoco che nella modalità in automatico resta vincolato al punto centrale del fotogramma. È sufficiente tappare lo schermo in qualsiasi punto per selezionare dove cadrà la messa a fuoco.


Per attivare questa modalità  è sufficiente entrare nel menù impostazioni, poi selezionare "avanzate" ed infine attivare la modalità "messa a fuoco al tocco"


Non avremmo potuto scattare questa foto mantenendo la stessa inquadratura senza ricorrre alla modalità "messa a fuoco al tocco". In questa foto dobbiamo mostrare sia il nostro notebook, sia mettere in evidenza la scritta sulla bottiglia che si trova al bordo destro del fotogramma, che andrà quindi messa a fuoco. Prima inquadriamo, poi tappiamo sullo schermo la zona da mettere a fuoco finchè non la vediamo diventare nitida.

Regoliamo la luminosità della scena

Senza addentrarci eccessivamente nelle opzioni relative agli ISO e alle modalità di esposizione che potrebbero far sorgere un po' di confusione negli utenti meno esperti di fotografia, cerchiamo di regolare nella maniera più semplice possibile la luminosità della scena. Come sempre lo strumento più affidabile e semplice da utilizzare non è altro che il nostro occhio. Se prima dello scatto finale, controllando il display, la scena appare troppo scura o troppo chiara attiviamo il menu relativo alla luminosità ed introduciamo le opportune correzioni.


Se la foto ci sembra troppo chiara riduciamo la luminosità prima di eseguire lo scatto per aumentare il contrasto


Operazione inversa facciamo qualora la luminosità della scena dovesse rivelarsi insufficiente.

Padroneggiare questo semplice meccanismo, rende in molti casi superfluo impostare manualmente gli ISO e comporta l'ulteriore vantaggio di non dover successivamente intervenire per modificare la luminosità con software aggiuntivi.

Autoscatto

L'opzione per l'autoscatto non manca nel menu principale, ma la sua gestione è quanto meno complessa da mettere in atto. Di fatto possiamo,ad esempio, lanciarci in un azzardato autoscatto con la nostra/o compagna/o tenendo lo smartphone con una sola mano, ma vista la mole del dispositivo l'operazione non è delle più semplici da realizzare. Anche inquadrare è un'operazione difficoltosa, considerato che manca uno specchietto nella parte posteriore della scocca che permette di avere una idea sommaria di cosa stiamo inquadrando. L'utilità della funzione autoscatto starebbe nella possibilià di effettuare scatti evitando vibrazioni causate dal tap dello schermo, a patto di preparare l'inquadratura dopo aver trovare un supporto solido su cui poggiare l'HD2.

Formato e qualità d'immagine

Formato

I 5Mp del sensore possono essere gestiti in maniera differente. Prima di tutto si può ovviamente scegliere se utilizzarli tutti o in parte scegliendo una risoluzione inferiore. In secondo luogo si può scegliere per ciascuna risoluzione per attivare o meno la modalità widescreen, utile nel caso di riprese ampie di paesaggi.


Le opzioni nella sezione "impostazioni", "avanzate" per settare risoluzione  e formato di immagine

In modalità widescreen il software si limita a tagliare due strisce di pixel in alto e in basso per mantere il formato a schermo largo (i file così generati occupano un po' meno spazio sulla scheda di memoria). La modalità widescreen si rivela comoda anche in fase di inquadratura perchè la scena riempie interamente lo schermo mentre si scatta.


La stessa scena, prima in modalità normale e poi ...


... con l'opzione wide-screen attivata

Impostazioni sulla qualità di immagine

Le impostazioni sulla qualità di immagini, accessibili sempre attraverso la sezione "avanzate" del menu "impostazioni" (pag.2), incidono sul livello di compressione dei file. Lo scopo come al solito è quello di non creare file molto grossi, ma questo scopo spesso confligge con la qualità e l'HD2 non fa eccezione.

Come è emerso nel corso delle nostre prove, le definizioni utilizzate da HTC per identificare le varie qualità ottenibili sono apparse abbastanza fuorvianti. Anche settando la qualità su "Fine" l'algoritmo di compressione sembra essere molto invasivo e produce delle seghettature e degli artefatti nelle foto piuttosto fastidiosi. Il nostro suggerimento è di settare sulla modalità "Superfine" il livello di qualità dell'immagine. Con tale impostazione, infatti, gli effetti della compressione sono del tutto invisibili.


Il nostro suggerimento è quello di lasciare sempre impostata la qualità SuperFine anche a scapito di file dalle dimensioni un po' più grosse. L'alogoritmo di compressione delle immagini anche in modalità "Fine" non ci ha convinto sino in fondo.


Nella colonna a sinistra i crop al 100% dello scatto in modalità "Fine" in quella destra lo stesso scatto in modalità "Super Fine". Gli effetti della compressione si notano nelle seghettature e quadrettature visibili ai bordi delle lettere e delle superfici oblique in genere. Molto più omogenea la resa in modalità "Super Fine" (cliccka per ingrandire)

Impariamo a domare il flash

Il potente doppio flash a LED  viene in soccorso quando la luce diventa insufficente. Abbiamo tre opzioni a disposizioni. Lasciarlo lavorare in automatico (opzione consigliata), attivarlo manualmente (utile se vogliamo ammorbidire le ombre anche in pieno sole, ad esempio con un soggetto in controluce) oppure disattivarlo del tutto (rischioso ai fini del mosso, se non troviamo una base solida su cui poggiare lo smartphone).

Il doppio flash a LED si è rivelato molto potente. A dire la verità il flash dell'HD2 è anche troppo potente e si tratta di una potenza poco controllabile visto che manca qualsiasi controllo nell'interfaccia utente per dosare la sua intensità.

Senza alcuna accortezza, alcuni scatti rischiano di esserci preclusi in partenza. Ci riferiamo in particolar modo agli scatti effettuati a distanza ravvicinata in presenza di poca luce. Proprio per l'impossibilità di dosare l'intensità del flash in queste circostanze la sovraesposizione della scena diventa inevitabile. L'alternativa è allontanarsi dalla scena, perchè a 2 mt di distanza circa il rischio di bruciare la foto scompare. Ma se dobbiamo riprendere una macro con poca luce che facciamo ?

Non resta che inventarci qualcosa di molto artigianale ma efficace:

Prendiamo un fazzoletto di carta, lo arrotoliamo formando più strati, lo piazziamo in corrispondenza del doppio flash a LED facendo attenzione a non ostacolare l'obiettivo e inziamo a fare qualche prova per valutare il grado di attenuazione del flash.


Un fazzoletto di carta o qualsiasi materiale che si lascia attraversare parzialmente dalla luce è un ottimo strumento per dosare l'intensità del flash dell'HD2

Dopo qualche prova i risultati non tardano ad arrivare. Nella foto che segue abbiamo voluto provare una condizione di ripresa estrema: una macro a pochi cm dal soggetto in condizioni di luce tali da richiedere l'intervento del flash. Nella prima foto si può notare il risultato senza il nostro trucco, nella foto a destra il risultato dopo l'attenuazione del flash con un fazzoletto di carta.


Lo scatto è inutilizzabile anche volendo intervenire successivamente con programmi di fotoritocco. La bruciatura così estesa ed intensa lo rende irrecuperabile.


Il risultato con il trucco del fazzoletto è molto migliore, il contrasto non è molto alto ma i dettagli ci sono tutti e lo scatto è adatto ad essere lavorato anche successivamente.


Il risultato dopo una passatina in Photoshop del nostro secondo scatto per aumentare il contrasto. Il gap con lo scatto senza attenuazione del flash è incolmabile.

Provate i materiali che più vi piacciono per attenuare il flash, basta che siano semitrasparenti e fate attenzione ad evenuali dominanti di colore che possono entrare nella scena (ad esempio il fazzoletto ne introduce una gialla che può essere comunque corretta in post-produzione, anche mediante i vari programmi di terze parti da utilizzare direttamente sullo smartphone).

Cambiamo il volto alle foto.

Avere la possibilità di modificare i propri scatti senza ricorrere ad un software aggiuntivo o addirittura alla necessità di utilizzare il PC è senza dubbio molto comodo. Il software di gestione della fotocamera dell'HTC HD2 ci permette di aggiungere degli effetti di post-produzione già in fase di scatto,senza dover ricorrere a soluzioni esterne. Non si tratta di funzionalità paragonabili a quelle che si possono ottenere con software più complessi, ma sono sufficienti per rendere più variegati i risultati che possiamo ottenere. La piccola pecca del software è che gli effetti devono essere preimpostati prima dello scatto e non possono essere applicati successivamente intervenendo sulle foto in galleria.

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Entriamo nelle impostazioni avanzate e dalla terza scheda attiviamo la sezione "Effetti" prima di scattare.
Possiamo selezionare 3 diverse impostazioni: convertire la foto in BN, applicare un effetto seppia o acquisire lo scatto in negativo per ottenere effetti "imprevedibili"

Foto panoramiche

Tra le funzioni particolari presenti nel software di gestione della fotocamera una di rilievo è quella che ci consente di effettuare delle foto panoramiche frutto dell'unione di 3 scatti che vengono automaticamente assemblati. Vediamo come ottenere risultati come questi:


(cliccka per ingrandire)


(clicca per ingrandire)

1) Attiviamo la modalità di scatto "panorama" dalle impostazioni delle modalità di cattura:

2) A questo punto dobbiamo scattare 3 foto partendo da sinistra dello scenario che vogliamo riprendere (in questo caso la nostra scrivania) e andando a destra . Dopo la prima foto scattata il bordo destro della stessa resta in evidenza nell'inquadratura sotto forma di una piccola slide semitrasparente

3) Ripetiamo l'operazione ancora un volta per ottenere il terzo scatto e la foto panoramica viene generata automaticamente ed archiviata nella galleria delle immagini. Il file generato ha una risoluzione di 1408x408 pixel, non tutti quelli messi a disposizione dal sensore per evitare di rendere difficoltosa la gestione del "bricolage" di foto, ma sufficiente per osservarla anche sullo schermo del PC.


Ecco la panoramica della nostra affollata scrivania (scusate il disordine). Ovviamente questa tecnica si presta maggiormente per riprese di paesaggi in esterna permettendo di estendere, seppur in maniera virtuale l'angolo di ripresa dell'obiettivo.

Il problema dell'alone rosa

Appena immesso sul mercato l'HD2 aveva subito manifestato il problema dell'alone rosa che si nota al centro delle foto, specie quando vengono effettuate a soggetti caratterizzati dallo sfondo molto chiaro. Al problema si è posto rimedio, anche se non completamente attraverso l'hotfix rilasciato tempestivamente da HTC e che consigliamo a tutti di scaricare (lo trovate a questo indirizzo).

Nonstante il problema si sia attenuato lo stesso è ancora presente. Se teniamo particolarmente ad uno scatto e lo vogliamo stampare o custodire e visualizzare nel nostro PC è necessario intervenire con un programma di fotoritocco per eliminare la fastidiosa dominante rosata. Vediamo come fare. Nella nostra prova abbiamo usato Adobe Photoshop Elements, ma l'operazione si può realizzare con tutti i più diffusi programmi di fotoritocco.


L'alone rosato è ben visibile al centro dello scatto e seppur in misura ridotta rispetto a prima dell'hotfix è comunque presente. Importiamo lo scatto nel nostro programma di fotoritocco e procediamo alla correzione.

La dominante rosata è  la somma di due colori: principalmente il magenta e secondariamente il rosso. Andremo quindi a correggere selettivamente il colore per eliminare tale dominante.


Dal menu del nostro software di fotoritocco selezioniamo la correzione selettiva del colore "Regola Tonalità/Satruazione".


Quindi selezioniamo quale colore modificare. Come detto in apertura le nostre attenzioni si concentrano princialmente sul magenta. Operiamo sia sulla saturazione di tale colore, attenuandola, sia sulla tonalità fin quando osservando la foto non notiamo che l'alone scompare. Se non è sufficiente l'intervento sul magenta, ripetiamo l'operazione con il rosso.

Per automatizzare l'operazione i più esperti possono anche procedere a creare un'apposita azione di Photoshop per velocizzare la correzione, che in ogni caso è molto semplice da realizzare. I più esigenti probabilmente preferiranno correggere caso per caso per ottimizare la correzione.

La correzione non intacca eccessivamente gli altri rossi e magenta che ci dovessero essere nella foto proprio perchè il fenomeno del pink spot appare prevalentemente in foto scattate contro uno sfondo molto chiaro (quindi o bianco o azzurro come può essere il cielo). In altri casi l'alone molto spesso si confonde bene con il resto della scena e quindi non richiede alcun intervento.


Il lavoro finito. Prima e dopo la cura

Consigli finali

  • Evitiamo di spingerci troppo oltre con le condizioni di luce in esterna. Un'illuminazione omogenea e diffusa è consigliabile per ottenere i risultati ottimali. Il controluce o situazioni di luce irregolare mandano in crisi anche costose reflex digitali.
  • Negli scatti macro a distanza ravvicinata col soggetto poniamo particolare cura alla fase della messa a fuoco che deve essere ancora più precisa rispetto al normale. Familiarizziamo con la messa a fuoco al tocco per essere ancor più precisi nella scelta del punto di fuoco.
  • Nelle foto in notturna, ricorriamo al flash se manca qualsiasi altra fonte di luce. Se è presente comunque una luce artificiale proviamo a sfruttarla facendo attenzione al mosso. In tutti i casi in cui siamo costretti a ricorrere al flash impariamo a dosarlo con il metodo che abbiamo illustrato se dovesse bruciare parte della scena a causa dell'eccessiva potenza.
  • Familiarizziamo con gli strumenti di condivisione delle foto messi a disposizione del software. Con pochi click è possibile inviare la foto sui principali social network, oltre che via mail.
  • In caso di dubbio sulle modalità di funzionamento consultiamo la guida presente nell'ultima scheda della sezione opzioni avanzate.

 

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